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8级金币车数据横向对比 详细解释说明

2015-12-28 10:03  来源:未知  作者:admin  责任编辑:admin

  

我的目的很简单,给你一个完整扎实的客观数据根基,让你知道为什么同样推重比,同样瞄准时间,玩起来却完全不同。

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  数据是否有用的问题:

  游戏是程序而已,程序的重要组成部分除了各种机制,就是表格里的各项参数。坦克各种性能无非都会调用这些参数。参数是基础,不同的参数你玩起来的感受就会造成差异。我给你看的数据就是树根,是树的底子,是不可变化的,是让你自己的树发芽长大形成自己的思想的基石。

  经验谈给你看的是他们自己画的树,自己的思想。同一辆车,同一个数据根基,100个人能画出100颗树。你喜欢看哪种我无所谓,你自己选择。

  但我的目的很简单,给你一个完整扎实的客观数据根基,让你知道为什么同样推重比,同样瞄准时间,玩起来却完全不同。

  让你自己分析,长出自己的一棵树,一颗有机会比其他人更大更茂盛的树。而不是依样画葫芦,长出一颗跟别人差不多甚至还不如别人的树。

  收益问题:

  看到有人说金币车没有收益对比,那就是扯淡。那我就来跟你扯扯,让你知道自己理解上的逻辑谬误。

  首先,坦克世界的金币车收益是经过平衡的。毛子的数值策划通过收益平均值来平衡金币车的收益系数。目的是让每辆车的平均收益大致接近,具体可以找到某月的统计资料。

  众所周知,每辆车的玩法不同,确实如此。但是在玩法不同的时候,收益接近,这就是说,以大众的水平去玩每辆不同的车,得到的收益是接近的。大众水平即中位线水平即可大致获得平均收益,这在正态分布的庞大数据中,是可以成立的。

  如果你玩某辆车所处的水平是前30%的位置,那么你的收益,也会接近于收益统计数据中的前30%线的位置。50%水平自然也就在50%收益位置。

  想要知道收益系数的玩家,存在的理解错误,是以为自己挑一辆所谓收益系数高的车,就能赚到更多钱。

  在某月的统计资料表中,平均收益实际存在高低差值。记得是差1-2K。排顶的是2W5。也就是说,平均收益相差约少于10%。

  玩平均收益高的车,实际可以赚点小便宜,但是你问自己一个问题,你玩这个车擅长吗??不擅长,那么这点差距其实还不如玩你擅长的车赚钱多。

  奉劝喜欢把自己当特例的玩家一句,请不要和毛子百万场千万场级的战斗数据统计较劲,普通玩家永远是被统计的,你永远都是那种”普遍现象“而已。

  就像战力统计中的,一个区,8000场以上,筛选出来的非屠幼玩家,超过1400战力的仅有500多名而已。

  另外,我在这里就直白的说,论坛中的收益统计贴,其实是很有问题的。样本量姑且不说,就当是科学的,够量的。

  就以同一个玩家为例,他不可能玩HT,MT,TD全部都在相同水平线,擅长绝对是有偏向的。简单的说,换个人来玩一遍所有的金币车,他能给你玩出完全不同比例的收益出来。

  其次,人一定会存在进步,5000-6000场时候的1000场,10000-11000时候的1000场,与15000场-16000场的1000场是不可能在同一水平线的。

  所以如此统计出来的结果,显然是有巨大漏洞的。不能被大多数玩家奉为客观数据参考的。

  老刘的认真热心是显而易见的,但是其中存在的问题,我也是要直说的。希望他不要不开心。

  基础数据部分资料来自8.3总素表。

  另一部分信息各处取材后获得。

  数据经过处理后得出一些有价值信息。

8级金币车数据横向对比 详细解释说明

8级金币车数据横向对比 详细解释说明

8级金币车数据横向对比 详细解释说明

8级金币车数据横向对比 详细解释说明

  各项表现突出的前2名会标红。

  从左到右逐项分析各项说明:

  隐蔽和视野:不赘述。在混乱且少炮的金币房,这两项能力的影响并不会特别直观。看各位的打法而定。但其也是必不可少的对比条件之一。

  装甲部分: 影响到玩法和输出条件的重要对比项,还对心情有很大影响,装甲不好的车辆对相当一部分玩家来说,玩起来会增加心里的憋屈感。数据不完全可靠。

  不计弱点的原因是:近距离如果打弱点,那么每个车其实都可以被所有8级车击穿的,所以如果以弱点装甲厚度来列表,是没意义的。弱点的打击受双方玩家水平影响很大,玩家会藏会摆,会手动跳,会顶,会瞄,还是什么都不会,这些情况都是很难分析清楚。不计弱点的等效装甲的适应情况,基本是以中距离或以上距离的受击为主,也算是能相当代表一辆车在游戏中除了格斗情形以外的防护性能了。

  机动能力相关:这项数据关系到车辆的小规模机动对抗和大规模转场能力。即关系到输出机会的问题。

  实际的推重比和转速是经过计算的:公式=理论值/(avr(硬地履带+中地履带))

  为什么只取硬地履带和中地履带的平均值,因为这两种地面的情况在战场里是最多最具代表性的。由于软地系数相差巨大,加入此代表性不强的数据进行平衡会大大影响数据的价值。

  火控能力相关:严重关系到玩法以及各种条件下的输出机会问题。(数值越小越好 )

  移动火控公式(单位:精度):基础精度+进退扩散+转向扩散+移炮塔扩散

  依据:移动中设计不会等待缩圈,此时完全看的是精度及扩散程度。

  静态公式(单位:时间): 移炮塔扩散/收圈速度= 移炮塔扩散/(开炮扩散/标称缩圈时间)

  依据:标称缩圈时间是指火炮缩圈到最小后,开炮,再次缩到最小所花费的时间。由于每辆车的开炮扩散不完全相同。所以经过计算可以得出实际缩圈速度。处理后得出车辆在静止状态仅移动炮塔情况下,圈缩到最小的时间。(此处还有炮塔移动幅度的影响,但是这是玩家游戏行为,不在此多纠结,就当统一的标准处理)

  此外:实际上,静态射击根据距离不同会有2种情况。第一种,中距离,套住了就射。这种方式不仅看速度,还要看精度。 第二种,远距离,收圈完毕再等一下才开炮。 第二种方式是最准的。但是看的不是精度是收圈速度。此处以第二种准的瞄准方式作为标准。特此说明。

  输出能力相关:吃肉能力。

  俯角:表达各金币车在不同地形的适应能力。这项能力直接关系到火炮较少的金币车房中,你所能输出的位置。输出位置即关系到输出机会。输出机会则会很大影响输出结果。

  空车DPM:每分钟纸面输出伤害的能力。 这项能力关系到吃肉的速度。结合火控将会很大程度代表一辆车在菜鸟繁多,横冲直撞的金币车房的吃肉能力。

  火控详细分项和履带详细分项:作为备注,是未经处理的原始数据,供不想看我处理过的数据的玩家参考。

  横向对比解释说明到此结束,谢谢大家。觉得有用请顶起。