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微信小游戏产品是否会重复手游的发展路线?

[ 2018-05-15 16:26 文章来源:网络整理 责任编辑:admin ]

  微信小游戏自从去年年底推出以来成为了游戏业界关注的热点,并吸引了大量厂商的加入,小游戏产品的类型也变得丰富起来,成为业界的新风口。而当前小游戏多以轻度休闲、益智为主,它是否会重复手游的发展路线,从轻度走向重度呢?

  微信公布多款小游戏安卓月流水超千万;阿拉丁举办小程序创新大会;朱啸虎一句“小程序的红利期就在今年,错过了就彻底失去了这个风口,而小游戏正是其中最有潜力的领域”将小游戏又一次推上了风尖浪口。

  腾讯对微信用户流量的再次挖掘利用下,小游戏的发展是否会走手游的老路?

  现在的小游戏如同手游发展之初

  无论是微信公开课此前披露,还是阿拉丁发布的小程序游戏榜TOP50,强调社交分享传播的轻度休闲、益智、竞技是目前主流也是未来爆款的方向。

  而这些游戏的产品类型和形态,与手游发展之初如出一辙。从内容和玩法上,并没有大的创新,而是把之前的类型再翻出来。如斗地主、坦克大战、跳一跳等。

微信小游戏产品是否会重复手游的发展路线

  在手游中,被育碧收购的Ketchapp自《2048》后不断复制这种休闲游戏的套路,利用Facebook等社交平台进行分享传播,一度成为全球第四大手游发行商(下载量)。国内则是有猎豹移动代理(后收购)《别踩白块儿》系列的案例。

  用户流量的获取和分配上,也出现了循环。手游的用户天花板取决于移动用户的数量,随着人口红利消失,增速自然放缓。而小游戏则是基于腾讯微信用户流量的二次挖掘分配,现在也处于开荒快速增长的阶段。

  在社交传播上,手游可以通过多个社交渠道传播分享,而小游戏只是局限在微信等超级APP的内部生态循环。这也意味着,小游戏天花板相对更低,同时市场的主宰不再是行业环境而是超级APP的拥有者(渠道)。

  相比手游当初的发展环境,小游戏一方面受到现有手游的挤压,另一边照搬手游发展的玩法套路,也使得其成长周期大大缩短。这也是朱啸虎称红利期只有今年的原因之一。

  4月26日,微信小游戏团队公布成绩单:已发布小游戏达300多款,数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓流水收入超千万。

  未来小游戏的发展是只集中在轻度休闲、益智、竞技领域,还是和手游一样,从轻度向重度发展呢?

  H5游戏“开倒车”

  小游戏与H5游戏密不可分。概括的说,对比H5,小游戏增加微信社交能力、文件系统、工具链等功能,去除了一些对游戏侧不重要的技术点(DOM、BOM、CSS等)。

  H5游戏其实发展了好几年,自2014年《围住神经猫》的刷屏起,年年都有人预言将会爆发,直到现在小游戏的出现。

  以往在手游夹缝中生存的H5游戏一直处于尴尬的局面,虽然形态上已经过渡到一些重度产品的出现,不少头部产品月流水过千万,还有《大天使之剑H5》月流水过亿的例子。但2017年中国H5游戏市场的收入不足50亿。

  一部分原因在于,此前H5游戏流量成本和收入不匹配,渠道更愿意把流量资源给手游。此外重度H5游戏社交能力不强,和页游类似,普遍依靠渠道导量。

  微信开放第三小游戏入驻让不少H5游戏从业人员把2018年的市场预期抬高到300亿。然而尴尬的是,轻度休闲、益智、竞技品类的限制,从H5游戏到小游戏却“倒起了车”。

微信小游戏产品是否会重复手游的发展路线

  张小龙曾明言,小程序不为取代APP,而是丰富APP的应用场景。这也意味着,只要不解开包体大小的限制(首包4M),依靠道具收费的能力将极大受到抑制,因为这是中重度H5游戏所擅长的部分。变现能力将更多依赖小游戏的广告营收,从微信团队近期测试开放banner广告和激励式广告也可看出端倪。而这样的商业模式同样是休闲手游的惯用套路。

  试玩版等于“互动式广告”?

  2018微信公开课PRO上,微信团队曾分享了小游戏的几种可能,“比如容量超过 1G 的大作,可以用小游戏来制作“试玩版”降低门槛,得到初期的曝光,培养粉丝;一些游戏内的模块也可以拆分成小游戏(比如签到、抽卡等)来维持活跃。(日本此前有“飞翔扭蛋”的宣传玩法,游戏预注册阶段就可以提前抽卡)”

  这些做法其实是利用小游戏发挥广告导量的作用,与当下移动广告领域愈发流行的“互动式广告”理念一致。即开发人员把自身游戏的教程部分做成Demo,让用户在看到广告的时候就能直接进行试玩,以提高广告的转化率。

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